TopDecksWild 08 – Paladino Ímpar

Nessa clima pós nerf das cartas, o jogo se encontra bem bagunçado, já que três cartas que compõem importantes decks sofreram modificações e ficaram mais fracos. Mas com isso os decks agressivos se tornaram mais efetivos, e o Paladino Ímpar que já tinha seu lugar cravado no meta, agora está mais forte que nunca.

Um deck agressivo com grande capacidade de encher o campo rapidamente, que pode ser um grande problema para o oponente se não houver uma forma de responder. Devido ao efeito da [Baku, a Devoradora da Lua], seu Poder Heroico passa a evocar dois Punhos de Prata, tornando ainda mais fácil deixar sua mesa infestada de lacaios.

Jogando com o Paladino Ímpar

O deck tem uma jogabilidade fácil de entender, não muito diferente dos decks agressivos comuns. Os lacaios de turno iniciais podem ser buffados logo, com [Benção do Poder], [Espirito Competitivo] ou até mesmo [Vingar]. Isso faz com que seus lacaios fiquem fortes muito cedo e se o oponente não resolver vira um bola de neve.

Por mais que seja bem parecido com os aggros em geral, seu diferencial está nas sinergias com os Punhos de Prata. Eles podem ser evocados de várias maneiras para o campo, com cartas como [Perdidos na Selva], Poder Heroico, [Preparação de Batalha] e a arma [Rompe-selva].

Esses lacaios inicialmente não são grandes, mas o problema está em suas sinergias. [Treinador de Cavalos] da mais um de dano para eles enquanto estiver no campo, possibilitando trocas favoráveis ou dano direto no adversário. [Subiu de Nível!] e [Intendente] podem causar um estrago no jogo. Dependendo da quantidade de Punhos de Prata na mesa, os vários lacaio buffados podem ganhar o jogo. Ele tem o potencial de dar 18 de dano em um turno.

E para concluir, temos nosso querido  [Leeroy Jenkins]. Entrando em jogo com investida com seis de ataque por apenas cinco manas. Ele pode ser o finalizador que estava faltando para ganhar o jogo ou aquela troca em um lacaio forte do oponente. Por ter um custo baixo, ele pode se buffado no mesmo turno que ataca. Seu ataque tem a possibilidade de ser melhorado com [Benção do Poder] ou [Fungimante].

Dicas

Há algumas cartas que ajudam bastante a ganhar o jogo e trazem uma grande vantagem para você. Então, além de buscar turnos iniciais para abrir bem o jogo, se na sua mão vier um [Subiu de Nível!] ou [Intendente] é bom manter. Mantenha um ou outro, os dois na mão não é tão bom, por terem custo alto.

Utilize a [Coruja Bico-de-ferro]  para poder silenciar lacaios com Provocar, de preferência. As vezes você está em turnos mais avançados e seu oponente descer um [O Lich Rei] para se defender, com a coruja, você pode simplesmente ignorar e continuar agredindo o oponente.

Deck

[Bênção do Poder] x 2
[Escudeira Argêntea] x 2
[Espírito Competitivo]
[Perdidos na Selva] x 2
[Petisco Zumbi] x 2
[Protetora Íntegra] x 2
[Vingar]
[Chefa da Vila Sombria] x 2
[Coruja Bico-de-ferro] x 2
[Lâmina da União] x 2
[Preparação de Batalha] x 2
[Treinador de Cavalos] x 2
[Fungimante]
[Intendente] x 2
[Leeroy Jenkins]
[Subiu de Nível!] x 2
[Rompe-selva]
[Baku, a Devoradora da Lua]

Código

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Jogo wild desde que lançou o modo. Tenho preferência pelos decks do tier zoeira, mas quando tem necessidade uso os do meta para avançar na ladder.