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Por dentro da Classe: Mago

O mago é um lançador de feitiços que causa dano, especializado em dano de explosão e feitiços na área de efeito. Eles são bem conhecidos por sua produção de dano formidável, bem como sua variedade de habilidades de controle de multidões. Também são capazes de desempenhar várias funções de utilidade, desde conjurar bebidas para seus aliados até se teletransportar ou abrir portais para as principais cidades.

Os magos usam apenas armadura de tecido, mas compensam isso com uma variedade de feitiços de armadura, imbuindo-se em chamas, geadas ou mesmo energias misteriosas. No entanto, ao lutar contra oponentes corpo a corpo, eles incapacitam os atacantes e mantém um passo à frente – e bem fora do alcance.

São rápidos e podem atacar de longe, implantar uma Nova Congelante para congelar grupos inteiros em suas trilhas ou até usar Invisibilidade para deslizar nas sombras. Além disso, são mestres em magia e podem usar sua gama invejável de armadilhas e habilidades de controle de multidões para derrotar grupos inteiros de oponentes sem colocar um fio de cabelo fora do lugar.

Mais feitiços

O papel principal de Magos em grupos de níveis mais baixos é o tratamento de danos e o controle de multidões através do uso de Polimorfia, transformando temporariamente humanoides e bestas em criaturas inofensivas. Nos níveis finais do jogo, a impressionante quantidade de dano dos magos é complementada com habilidades úteis como o Contra-feitiço.

Mestres do arcano, magos podem usar seus poderes mentais para alterar o próprio tecido da realidade, como por exemplo alterando o próprio tempo. Eles convocam geada e gelo para prender seus agressores, e grandes bolas de fogo e/ou paredes de fogo para dizimar seus inimigos.

Os caminhos da Magia

Os alunos dotados de um intelecto aguçado e disciplina inabalável podem seguir o caminho de mago. A magia arcana disponível para eles é grande e perigosa, e, portanto, é revelada apenas aos praticantes mais dedicados. Para evitar interferência em seu lançamento de feitiços, eles usam apenas armaduras de tecido, mas escudos e encantamentos arcanos oferecem proteção adicional. Para manter os inimigos afastados, eles podem convocar rajadas de fogo para incinerar alvos distantes e causar a erupção de áreas inteiras, incendiando grupos de inimigos.

Os mestres do gelo podem comandar nevascas que se rasgam em carne e limitam o movimento. Se os inimigos conseguirem sobreviver a esse ataque, o mago poderá encolhe-los em ovelhas inofensivas em um piscar de olhos. Magos poderosos podem até gerar aprimoramentos e portais, ajudando aliados afiando suas mentes e transportando-os instantaneamente pelo mundo.

“Magis” são magos de imenso conhecimento e habilidade. Sua fragilidade física é enganosa, pois eles podem invocar as energias cósmicas do Éter Torcido. Raramente se envolvem em combate corpo a corpo, ao invés disso eles preferem atacar à distância, lançando poderosos raios de gelo e chamas contra seus inimigos inocentes. Os magos são os usuários mágicos icônicos de Azeroth que aprendem seu ofício através de intensa pesquisa e estudo. Eles compensam sua armadura leve com uma poderosa variedade de feitiços ofensivos e defensivos.

Poço da Eternidade

A civilização kaldorei primitiva foi definida pela manipulação direta da magia retirada do Poço da Eternidade para criar e sustentar sua sociedade. Seu uso constante do Poço atraiu a atenção de Sargeras e da Legião Ardente, que manipularam a Rainha Azshara para usar o Poço como um portal, permitindo a entrada da Legião em Azeroth.

A chegada da Legião provocou um conflito maciço, que mais tarde seria conhecido como Guerra dos Antigos. A guerra teve consequências graves, pois, embora o poder combinado das raças mortais de Azeroth fosse vitorioso, o continente de Kalimdor foi destruído e um miasma rodopiante e furioso de tempestades do mar fluiu para a área vazia onde residia o Poço da Eternidade. Essa Grande Separação fez com que as energias do Poço perpassassem a atmosfera e espalhassem magia por todo o mundo.

A separação

Este evento convenceu a maioria dos elfos da noite a rejeitar a magia arcana e abraçar o chamado de druidismo de Malfurion Tempesfúria. Muitos dos Altaneiros sobreviventes não conseguiam suportar esse estilo de vida, sofrendo como se estivessem afastados, agora que não podiam mais usar as energias misteriosas do Poço. O líder deles, Dath’Remar Andassol, chamou os druidas de covardes por se recusarem a usar a magia que ele considerava sua primogenitura.

Apesar do aviso de Malfurion de que qualquer uso de magia seria punível com a morte, Dath’Remar liderou seu companheiro altaneiro em revolta, conjurando uma gigantesca tempestade mágica em Vale Gris, na tentativa de convencer os druidas a suspender a lei. Relutantes em executar tantos de seus companheiros elfos, Malfurion e os druidas exilaram os Altaneiros de suas terras. Dath’Remar e seus seguidores escolheram partir de Kalimdor, chegando a Lordaeron, onde finalmente encontrariam o reino de Quel’Thalas e se chamariam elfos. Quando o reino deles foi sitiado pelos trolls de Zul’Aman, os altos elfos concordaram em ensinar a cem seres humanos as artes da magia em troca de ajuda militar da nação humana de Arathor. Destas duas raças, as artes arcanas se espalharam por várias raças por todo Azeroth.

Os magos podem escolher uma das três especializações, obtendo acesso a habilidades e bônus únicos. As especializações dos magos se concentram em aprimorar escolas individuais de magia – Feitiços de fogo rápidos e agressivos; eficiente, controlando Magias de Gelo e punindo com Magias Arcanas.


Eu amo e defendo a classe de Sacerdote em qualquer jogo que eu pise. Jogo Hearthstone desde o beta, mas ainda sim peguei apenas uma vez o rank Lenda. Fico fantasiando sobre qual será a próxima expansão sempre que a Blizzard anuncia a última.