TopDecks #65: Guerreiro (Big) Par do Jambre

Quando você acha que já viu de tudo no joguinho, parece o Jambre com uma lista maluca de Guerreiro e “PUUFFF!”, tudo o que você pensava que sabia vai pelos ares.

Ele pingou a lista ontem no Twitter e não consegui parar de jogar com ela até agora! Além de divertida, é extremamente eficiente!

“Novo deck proceistudo: Guerreiro PAR. A escalada pra lenda esse mês foi maluca, acho que me superei dessa vez. 61% de winrate enquanto ainda refinando a lista. É bem cara, então se prepare.”

Deck

# 2x (2) [Batida]
# 2x (2) [Executar]
# 2x (2) [Forja das Almas]
# 2x (2) [Manopla de Lâmina]
# 2x (2) [Pode Vir!]
# 2x (2) [Trilha da Guerra]
# 2x (4) [Lâmina Sangrenta]
# 2x (6) [Escudo Não Identificado]
# 1x (6) [Genn Greymane]
# 2x (6) [Golem Incrustado de Gemas]
# 2x (6) [Reunir seu Grupo]
# 1x (8) [Cutelo do Pesar]
# 2x (8) [Demossauro Carregado]
# 2x (8) [Draco Primordial]
# 1x (8) [Geoescultor Ipi]
# 1x (8) [Grommash Grito Infernal]
# 1x (8) [O Lich Rei]
# 1x (8) [Senhor do Flagelo Garrosh]

Código
AAECAQcG0gLCzgKf0wL95wLq6gLN9AIMkQayCMbCAsnHAszNAvbPAo3SAvHTAs/lAsvnAurnApvzAgA=

Conceito

A idéia do deck é se aproveitar do poder heróico mais barato para juntar armadura no início do jogo e controlar a mesa a partir do turno três ou quatro – com cartas como [Manopla de Lâmina], [Lâmina Sangrenta] e [Trilha da Guerra].

O objetivo é realmente controlar a mesa, pois as únicas remoções que o deck possui são as armas, [Executar] e [Trilha da Guerra]. Cada uma com suas particularidades. Armas você toma dano (dai a importância de juntar armadura), [Executar] o lacaio do oponente precisa ter tomado dano e, com a [Trilha da Guerra], o ideal é conseguir limpar vários lacaios do oponente com ela – o que costuma requerer um ou outro turno “incentivando” o oponente a jogar mais lacaios.

Cartas de Destaque

[Batida] – Ótima carta para comprar outra carta, causar dano no lacaio do oponente e preparar a jogada do [Executar], por exemplo.

[Executar] – Das remoções individuais mais fortes do jogo, é capaz de remover qualquer lacaio do oponente que já tomou algum dano – o que, por motivos óbvios, é ótimo!

[Forja das Almas] – Essa carta proporciona uma vantagem de tempo impressionante! É das melhores cartas para se ter na mão inicial. Com o poder heroico custando uma mana, é comum você jogar ela no turno três e apertar o botão de armadura junto. Além de trazer as armas iniciais boas, como [Manopla de Lâmina] e [Lâmina Sangrenta], ela melhora seu late-game consideravelmente comprando o [Cutelo do Pesar] logo.

[Manopla de Lâmina] – Pensa duma carta que saiu de “não vale nada” para insana! Essa arma mata gigantes com facilidade no turno quatro! Com as cartas para ganhar armadura, como [Pode Vir!] e [Escudo Não Identificado], você remove facilmente lacaios grandes do oponente também mais para o final do jogo – o que proporciona uma vantagem brutal de tempo ao desenvolver sua mesa!

[Pode Vir!] – 10 de armadura tem o seu preço e, obviamente, não é uma carta que deve ser jogada no início do jogo. O ponto ideal seria quando seu oponente não tem mais lacaios. Em partidas contra paladino, por exemplo, costuma ser ok de jogar ela após o turno seis ou sete – pois ele costuma ter mais feitiços na mão nessa hora do jogo. Mas cada partida é única, então pilote com cuidado. 😉

[Trilha da Guerra] – Brutal contra Paladinos, Ladinos, Xamãs e decks que buscam muito a mesa com lacaios de porte menor. No turno 10 é possível jogar ela cinco vezes, causando cinco de dano a todos os lacaios da mesa. No turno oito pode causar quatro de dano… turno seis três de dano… Como falei no conceito do deck, procure jogar a carta para maximizar as perdas do oponente. Quanto mais cartas ele perder para uma carta sua, mais “tempo” você terá de vantagem no jogo e menos recursos o oponente terá para lidar com isso.

[Lâmina Sangrenta] – Das melhores armas do jogo, é capaz de limpar mesas e frustrar muito os planos do oponente, inclusive como atiradora para o [Executar].

[Escudo Não Identificado] – Para ganhar um bocado de armadura, ficar mais vivo mais tempo e, quem sabe, invocar uns bichos parrudões com o [Geoescultor Ipi], né?!

[Genn Greymane] – Jogá-la na mesa meio que não vale nada, mas o efeito no início do jogo é um dos motivos do deck. Ela não é tão ruim quando é recrutada e pode até fazer algumas trocas boas.

[Golem Incrustado de Gemas] – Além de proteger bem o seu herói e seus outros lacaios, com seus nove de vida, ele é um bom lacaio para ser recrutado.

[Reunir seu Grupo] – Para trazer o ‘lacaio amado’ por apenas seis manas.

[Cutelo do Pesar] – Para trazer ‘três lacaios amados’ com o bater de um cutelo. 😉

[Demossauro Carregado] – Num mundo ideal ele é recrutado todas as vezes, com investida para dar letal, mas é ótimo para trocas também.

[Draco Primordial] – Para ajudar a limpar as mesas mesas alheias e proporcionar um Provocar de respeito na sua mesa.

[Geoescultor Ipi] – Já que o deck ganha um bocado de armadura, bora aproveitar isso não?!

[Grommash Grito Infernal] – Leeeeerooooyyyyy… opa! Gromaaaaaaaaaaashhhhhh JENKINS!! Sua fonte diária de letais com cartas que o oponente esqueceu que existem.

[O Lich Rei] – Pensa na carinha de satisfação quando você recruta esse amigão no turno cinco ou seis?! 😉

[Senhor do Flagelo Garrosh] – Seja para controlar o final do jogo com sua arma poderosíssima, ou até mesmo para ir na fuça do oponente com tudo! Afinal, são 12 de dano da arma e o poder heroico é ótimo ativador para o ex-Enfurecer do [Grommash Grito Infernal]!

Por hoje é isso galera! Divirtam-se e até o próximo TopDecks!

“Bocejo” se apaixonou por Hearthstone em julho de 2014. De lá pra cá o relacionamento ficou sério, eles decidiram morar juntos e hoje vivem felizes para sempre. Já chegou ao lenda e fez 12 wins na arena diversas vezes. Costumava dizer que para “zerar" Hearthstone só faltava ganhar do Rase… mas agora que já ganhou, só resta mesmo sonhar com o mundial (do Rase, claro).