TODAS as Cartas e Trincas – HS Campos de Batalha

Lacaios são a base para te levar a vitória (ou não) em Campos de Batalha. Entender bem cada um, além do potencial que te oferecem para o futuro do jogo, faz parte na hora de montar a estratégia e escolher qual manter e qual vender na Taverna do Bob.

Antes de começar, é ESSENCIAL que você compreenda uma coisa:

Cada Grau da Taverna possui uma quantidade LIMITADA de lacaios, TODOS os jogadores compartilham de uma “cesta”  com essa quantidade, ou seja: quando um jogador compra uma carta, ela é retirada da cesta e não fica mais disponível para outros jogadores até que a carta seja vendida ou aquele player seja eliminado do jogo.

Confira na tabela abaixo a quantidade de lacaios e quantidade de trincas possíveis de cada lacaio em cada Grau da Taverna:

Grau da Taverna Lacaios Cópias de CADA Lacaio Trincas possíveis Total de cartas
1 12 18 9 216
2 16 15 5 240
3 17 13 4 221
4 14 11 3 154
5 13 9 3 117
6 9 6 2 54

Ou seja, se todos decidirem jogar com Mecanoide, não vão ter cartas suficientes para todos. Se todos decidirem jogar de Murlocs, idem. Por isso, lembrar da estratégia que seu oponente está usando também é importante, seja para definir a sua (ou atrapalhar a dele).

*Cartas geradas pela mecânica “Descobrir” não influenciam e não contam para a Cesta de cartas acima.

Áh, você já percebeu que se um lacaio no campo é dourado, significa que é uma Trinca, né?!

Dito, isso, preparamos mais um guia completo, com TODAS as cartas, separadas pelos Graus da Taverna (de 1 a 6), e TODAS as Trincas possíveis com elas. Bora conferir?


Grau da Taverna 1

Caçador Poçapétrea (Murloc)

Normal:
2/3 – Grito de Guerra: Conceda +1/+1 a um Murloc aliado.
Trinca:
4/6 – Conceda +2/+2 a um Murloc aliado.

Chamaré Murloc (Murloc)

Normal:
1/2 – Sempre que você evocar um Murloc, receba +1 de Ataque.
Trinca:
2/4 – Sempre que você evocar um Murloc, receba +2 de Ataque.

Emissário do Caos (Demônio)

Normal:
1/3 – Provocar.
Trinca:
2/6 – Provocar.

Fiandeiro da Ira

Normal:
1/1 – Depois que você jogar um Demônio, cause 1 de dano ao seu herói e receba +2/+2.
Trinca:
2/2 – Depois que você jogar um Demônio, cause 1 de dano ao seu herói e receba +4/+4.

Gato de Rua (Fera)

Normal:
1/1 – Grito de Guerra: Evoque um Gato 1/1.
Trinca:

2/2 – Grito de Guerra: Evoque um Gato 2/2.

*se você evocar três cópias do Gato Rajado (1/1), ele gera uma Trinca e vira um Gato Rajado (2/2).  #FicaDica

Heroína Altruísta

Normal:
2/1 – Último Suspiro: Conceda Escudo Divino a um lacaio aliado aleatório.
Trinca:
4/2 – Último Suspiro: Conceda Escudo Divino a dois lacaios aliados aleatórios.

Homúnculo Ordinário (Demônio)

Normal:
2/4 – Provocar. Grito de Guerra: Cause 2 de dano ao seu herói.
Trinca:
4/8 – Provocar. Grito de Guerra: Cause 2 de dano ao seu herói.

Lobo Hediondo Alfa (Fera)

Normal:
2/2 – Lacaios adjacentes têm +1 de Ataque.
Trinca:
4/4 – Lacaios adjacentes têm +2 de Ataque.

Mecanguru (Mecanoide)

Normal:
1/1 – Último Suspiro: Evoque um Mecanguri 1/1.
Trinca:
2/2 – Último Suspiro: Evoque um Mecanguri 2/2.

Micromáquina (Mecanoide)

Normal:
1/2 – No início de cada turno, receba +1 de Ataque.
Trinca:

2/4 – No início de cada turno, receba +2 de Ataque.

Murloc Camaçaré (Murloc)

Normal:
2/1 – Grito de Guerra: Evoque um Batedor Murloc 1/1.
Trinca:

4/2 – Grito de Guerra: Evoque um Batedor Murloc 2/2.

*se você evocar três cópias do Batedor Murloc (1/1), ele gera uma Trinca e vira um Batedor Murloc (2/2).  #FicaDica

Protetora Íntegra

Normal:
1/1 – Provocar. Escudo Divino.
Trinca:

2/2 – Provocar. Escudo Divino.


Grau da Taverna 2

Amálgama do Pesadelo (Tudo)

Normal:
3/4 – Isto é um Elemental, Mecanoide, Demônio, Murloc, Dragão, Fera, Pirata e Totem.
Trinca:

6/8 – Isto é um Elemental, Mecanoide, Demônio, Murloc, Dragão, Fera, Pirata e Totem.

Avó Bondosa (Fera)

Normal:
1/1 – Último Suspiro: Evoque um Lobo Mau 3/2.
Trinca:

2/2 – Último Suspiro: Evoque um Lobo Mau 6/4.

Azucrinatron (Mecanoide)

Normal:
1/2 – Provocar. Escudo Divino.
Trinca:
2/4 – Provocar. Escudo Divino.

Bando de Ratos (Fera)

Normal:
2/2 – Último Suspiro: Evoque um número de Ratos 1/1 igual ao Ataque deste lacaio.
Trinca:

4/4 – Último Suspiro: Evoque um número de Ratos 2/2 igual ao Ataque deste lacaio.

Cria de N’Zoth

Normal:
2/2 – Último Suspiro: Conceda +1/+1 aos seus lacaios.
Trinca:

4/4 – Último Suspiro: Conceda +2/+2 aos seus lacaios.

Feitor Nathrezim (Demônio)

Normal:
2/4 – Grito de Guerra: Conceda +2/+2 a um Demônio aliado.
Trinca:

4/8 – Grito de Guerra: Conceda +4/+4 a um Demônio aliado.

Golém Colheiteiro (Mecanoide)

Normal:
2/3 – Último Suspiro: Evoque um Golem Danificado 2/1.
Trinca:

4/6 – Último Suspiro: Evoque um Golem Danificado 4/2.

Hiena Carniceira (Fera)

Normal:
2/2 – Sempre que uma Fera aliada morrer, receba +2/+1.
Trinca:

4/4 – Sempre que uma Fera aliada morrer, receba +4/+2.

Líder Guerreito Murloc (Murloc)

Normal:
3/3 – Seus outros Murlocs têm +2 de Ataque.
Trinca:

6/6 – Seus outros Murlocs têm +4 de Ataque.

Minirrobô Blindado (Mecanoide)

Normal:
2/2 – Escudo Divino.
Trinca:

4/4 – Escudo Divino.

Pogo-Pol (Mecanoide)

Normal:
1/1 – Grito de Guerra: Receba +2/+2 para cada outro Pogo-Pol jogado por você nesta partida.
Trinca:
2/2 – Grito de Guerra: Receba +4/+4 para cada outro Pogo-Pol jogado por você nesta partida.

Raptor Montado (Fera)

Normal:
3/2 – Último Suspiro: Evoque um lacaio aleatório de custo 1.
Trinca:

6/4 – Último Suspiro: Evoque dois lacaios aleatórios de custo 1.

Robomba Cabum (Mecanoide)

Normal:
2/2 – Último Suspiro: Cause 4 de dano a um lacaio inimigo aleatório.
Trinca:

4/4 – Último Suspiro: Cause 4 de dano a um lacaio inimigo aleatório duas vezes.

Saltador Metalodonte (Mecanoide)

Normal:
3/3 – Grito de Guerra: Conceda +2 de Ataque aos seus outros Mecanoides.
Trinca:

6/6 – Grito de Guerra: Conceda +4 de Ataque aos seus outros Mecanoides.

Velho Olho-turvo (Murloc)

Normal:
2/4 – Investida. Ganha +1 de Ataque para cada um dos demais Murlocs no campo de batalha.
Trinca:

4/8 – Investida. Ganha +2 de Ataque para cada um dos demais Murlocs no campo de batalha.

Zoobô (Mecanoide)

Normal:
3/3 – Grito de Guerra: Conceda +1/+1 a uma Fera, um Dragão e um Murloc aliados aleatórios.
Trinca:

6/6 – Grito de Guerra: Conceda +2/+2 a uma Fera, um Dragão e um Murloc aliados aleatórios.


Grau da Taverna 3

Ameaça Replicante (Mecanoide)

Normal:
3/1 – Magnético. Último Suspiro: Evoque três Microrrobôs 1/1.
Trinca:

6/2 – Magnético. Último Suspiro: Evoque três Microrrobôs 1/1.

Calhambeque Vai-no-tranco (Mecanoide)

Normal:
2/5 – Grito de Guerra: Conceda +2/+2 a um Mecanoide aliado.
Trinca:

4/10 – Grito de Guerra: Conceda +4/+4 a um Mecanoide aliado.

Chefe da Gangue dos Diabretes (Demônio)

Normal:
2/4 – Sempre que este lacaio receber dano, evoque um Diabrete 1/1.
Trinca:
4/8 – Sempre que este lacaio receber dano, evoque um Diabrete 2/2.

Comandante de Falange

Normal:
4/5 – Seus lacaios com Provocar têm +2 de Ataque.
Trinca:
8/10 – Seus lacaios com Provocar têm +4 de Ataque.

Guardião de Cobalto (Mecanoide)

Normal:
6/3 – Sempre que você evocar um Mecanoide, ganhe Escudo Divino.
Trinca:

12/6 – Sempre que você evocar um Mecanoide, ganhe Escudo Divino.

Hadggar

Normal:
2/2 – Seus cards que evocam lacaios evocam o dobro.
Trinca:

4/4 – Seus cards que evocam lacaios evocam o triplo.

Lobo Infestado (Fera)

Normal:
3/3 – Último Suspiro: Evoque duas Aranhas 1/1.
Trinca:

6/6 – Último Suspiro: Evoque duas Aranhas 2/2.

Líder da Alcateia

Normal:
3/3 – Sempre que você evocar uma Fera, conceda-lhe +3 de Ataque.
Trinca:

6/6 – Sempre que você evocar uma Fera, conceda-lhe +6 de Ataque.

Malabarista de Almas

Normal:
3/3 – Sempre que um Demônio aliado morrer, cause 3 de dano a um lacaio inimigo aleatório.
Trinca:
6/6 – Sempre que um Demônio aliado morrer, cause 6 de dano a um lacaio inimigo aleatório.

Mestre da Matilha

Normal:
4/3 – Grito de Guerra: Conceda +2/+2 e Provocar a uma Fera aliada.
Trinca:

8/6 – Grito de Guerra: Conceda +4/+4 e Provocar a uma Fera aliada.

Metamorfo Zerus

Normal:
1/1 – A cada turno que este card estiver em sua mão, transforme-o em um lacaio aleatório.
Trinca:

2/2 – A cada turno que este card estiver em sua mão, transforme-o em um lacaio aleatório.
*no caso da Trinca do Metamorfo Zerus, por ele se transformar em uma Trinca, ele fica dourado e só mostra outros lacaios em sua forma de Trinca. Para que isso seja feito, contudo, é preciso pegar as três cópias do Metamorfo Zerus no MESMO TURNO, antes que ele mude de forma. Sottle conseguiu há alguns dias atrás.

Porta-casco Tortollana

Normal:
2/6 – Provocar Último Suspiro: Conceda +1/+1 a um lacaio aliado aleatório.
Trinca:
4/12 – Provocar Último Suspiro: Conceda +2/+2 a um lacaio aliado aleatório.

Psicotron (Mecanoide)

Normal:
3/4 – Provocar. Escudo Divino.
Trinca:
6/8 – Provocar. Escudo Divino.

Queridinho do Público

Normal:
4/4 – Sempre que você jogar um card com Grito de Guerra, receba +1/+1.
Trinca:
8/8 – Sempre que você jogar um card com Grito de Guerra, receba +2/+2.

Retalhador Guiado (Mecanoide)

Normal:
4/3 – Último Suspiro: Evoque um lacaio aleatório de custo 2.
Trinca:
8/6 – Último Suspiro: Evoque dois lacaios aleatórios de custo 2.

Tececristal

Normal:
5/4 – Grito de Guerra: Conceda +1/+1 aos seus Demônios.
Trinca:
10/8 – Grito de Guerra: Conceda +2/+2 aos seus Demônios.

Vidente da Luz Fria (Murloc)

Normal:
2/3 – Grito de Guerra: Conceda +2 de Vida aos seus outros Murlocs.
Trinca:
4/6 – Grito de Guerra: Conceda +4 de Vida aos seus outros Murlocs.


Grau da Taverna 4

A Fera (Fera)

Normal:
9/7 – Último Suspiro: Evoque um Jonas Tiragosto 3/3 para o seu oponente.
Trinca:
18/14 – Último Suspiro: Evoque um Jonas Tiragosto 3/3 para o seu oponente.

Bolvar, Sangue Ígneo

Normal:
1/7 – Escudo Divino Depois que um lacaio aliado perder Escudo Divino, receba +2 de Ataque.
Trinca:
2/14 – Escudo Divino Depois que um lacaio aliado perder Escudo Divino, receba +4 de Ataque.

Defensor de Argus

Normal:
2/3 – Grito de Guerra: Conceda +1/+1 e Provocar aos lacaios adjacentes.
Trinca:
4/6 – Grito de Guerra: Conceda +2/+2 e Provocar aos lacaios adjacentes.

Golem Celeste Guiado (Mecanoide)

Normal:
6/4 – Último Suspiro: Evoque um lacaio aleatório de custo 4.
Trinca:
12/8 – Último Suspiro: Evoque dois lacaios aleatórios de custo 4.

Hidra da Gruta (Fera)

Normal:
2/4 – Também causa dano aos lacaios adjacentes ao alvo atacado.
Trinca:
4/8 – Também causa dano aos lacaios adjacentes ao alvo atacado.

Mágico do Viveiro

Normal:
4/4 – Grito de Guerra: Conceda +2/+2 a uma Fera, um Dragão e um Murloc aliados aleatórios.
Trinca:
8/8 – Grito de Guerra: Conceda +4/+4 a uma Fera, um Dragão e um Murloc aliados aleatórios.

Móbil de Segurança (Mecanoide)

Normal:
2/6 – Sempre que este lacaio receber dano, evoque um Mecanoide 2/3 com Provocar.
Trinca:
4/12 – Sempre que este lacaio receber dano, evoque um Mecanoide 4/6 com Provocar.

Módulo Azucrinomático (Mecanoide)

Normal:
2/4 – Magnético. Escudo Divino. Provocar.
Trinca:
4/8 – Magnético. Escudo Divino. Provocar.

Quebra-cerco (Demônio)

Normal:
5/8 – Provocar Seus outros Demônios têm +1 de Ataque.
Trinca:
10/16 – Provocar Seus outros Demônios têm +2 de Ataque.

Radicante Infecto

Normal:
2/7 – Depois que um lacaio aliado atacar, receba +1 de Ataque.
Trinca:
4/14 – Depois que um lacaio aliado atacar, receba +2 de Ataque.

Sensei Vermingue

Normal:
4/5 – Grito de Guerra: Conceda +2/+2 a uma Fera aliada.
Trinca:
8/10 – Grito de Guerra: Conceda +4/+4 a uma Fera aliada.

Sensei de Ferro (Mecanoide)

Normal:
2/2 – No final do seu turno, conceda +2/+2 a outro Mecanoide aliado.
Trinca:
4/4 – No final do seu turno, conceda +4/+4 a outro Mecanoide aliado.

Sucatatron (Mecanoide)

Normal:
1/5 – Sempre que um Mecanoide aliado morrer, receba +2/+2.
Trinca:
2/10 – Sempre que um Mecanoide aliado morrer, receba +4/+4.

Toxipina (Murloc)

Normal:
1/2 – Grito de Guerra: Conceda Venenoso a um Murloc aliado.
Trinca:
2/4 – Grito de Guerra: Conceda Venenoso a um Murloc aliado.


Grau da Taverna 5

Atalaia Pinaprimeva (Murloc)

Normal:
3/2 – Grito de Guerra: Se você controlar outro Murloc, Descubra um Murloc.
Trinca:
6/4 – Grito de Guerra: Se você controlar outro Murloc, Descubra dois Murlocs.

Barão Rivendare

Normal:
1/7 – Seus lacaios ativam os Últimos Suspiros duas vezes.
Trinca:
2/14 – Seus lacaios ativam os Últimos Suspiros três vezes.

Brann Barbabronze

Normal:
2/4 – Seus Gritos de Guerra são ativados duas vezes.
Trinca:
4/8 – Seus Gritos de Guerra são ativados três vezes.

Catador Cascoforte

Normal:
2/3 – Grito de Guerra: Conceda +2/+2 aos seus lacaios com Provocar.
Trinca:
4/6 – Grito de Guerra: Conceda +4/+4 aos seus lacaios com Provocar.

Escornante Couro-de-Ferro (Fera)

Normal:
7/7 – Massacre: Evoque um Couro-de-Ferro Nanico 5/5.
Trinca:
14/14 – Massacre: Evoque um Couro-de-Ferro Nanico 10/10.

Goldrinn, o Grande Lobo (Fera)

Normal:
4/4 – Último Suspiro: Conceda +4/+4 às suas Feras.
Trinca:
8/8 – Último Suspiro: Conceda +8/+8 às suas Feras.

Impositoda Presaluz

Normal:
2/2 – No final do seu turno, conceda +2/+2 a um Mecanoide, Murloc, Demônio e Fera aliados aleatórios.
Trinca:
4/4 – No final do seu turno, conceda +4/+4 a um Mecanoide, Murloc, Demônio e Fera aliados aleatórios.

Jubalta da Savana (Fera)

Normal:
6/5 – Último Suspiro: Evoque duas Hienas 2/2.
Trinca:
12/10 – Último Suspiro: Evoque duas Hienas 4/4.

Mal’Ganis (Demônio)

Normal:
9/7 – Seus outros Demônios ganham +2/+2. Seu herói fica Imune.
Trinca:
18/14 – Seus outros Demônios ganham +4/+4. Seu herói fica Imune.

Manguadonte Saciado (Fera)

Normal:
5/7 – Último Suspiro: Evoque três Murlocs 1/1.
Trinca:
10/14 – Último Suspiro: Evoque três Murlocs 2/2.

Mestre de Batalha Aniquilano (Demônio)

Normal:
3/1 – Grito de Guerra: Receba +1 de Vida para cada ponto de dano recebido pelo seu herói.
Trinca:
6/2 – Grito de Guerra: Receba +2 de Vida para cada ponto de dano recebido pelo seu herói.

O Bicho-papão

Normal:
6/7 – Sempre que este card atacar e matar um lacaio, receba +2/+2.
Trinca:
12/14 – Sempre que este card atacar e matar um lacaio, receba +4/+4.

Ovo Mecânico (Mecanoide)

Normal:
0/5 – Último Suspiro: Evoque um Robossauro 8/8.
Trinca:
0/10 – Último Suspiro: Evoque um Robossauro 16/16.


Grau da Taverna 6

Aprendiz de Kangor

Normal:
3/6 – Último Suspiro: Evoque os 2 primeiros Mecanoides aliados mortos nesta partida.
Trinca:
6/12 – Último Suspiro: Evoque os 4 primeiros Mecanoides aliados mortos nesta partida.

Ceifador de Inimigos 4000 (Mecanoide)

Normal:
6/9 – Também causa dano aos lacaios adjacentes ao alvo atacado.
Trinca:
12/18 – Também causa dano aos lacaios adjacentes ao alvo atacado.

Maexxna (Fera)

Normal:
2/8 – Venenoso.
Trinca:
4/16 – Venenoso.

Mamãe Ursa (Fera)

Normal:
4/4 – Sempre que você evocar uma Fera, conceda-lhe +4/+4.
Trinca:
8/8 – Sempre que você evocar uma Fera, conceda-lhe +8/+8.

Megassauro Manso (Fera)

Normal:
5/4 – Grito de Guerra: Adapte seus Murlocs.
Trinca:
10/8 – Grito de Guerra: Adapte seus Murlocs duas vezes.

Senhor do Caos (Demônio)

Normal:
3/9 – Provocar. Último Suspiro: Evoque três Demônios 1/3 com Provocar.
Trinca:
6/18 – Provocar. Último Suspiro: Evoque três Demônios 2/6 com Provocar.

Sinuosa Medonha (Fera)

Normal:
7/7 – Último Suspiro: Evoque 2 lacaios aleatórios com Último Suspiro.
Trinca:
14/14 – Último Suspiro: Evoque 4 lacaios aleatórios com Último Suspiro.

Velho Retalhador do Sneed (Mecanoide)

Normal:
5/7 – Último Suspiro: Evoque um lacaio Lendário aleatório.
Trinca:
10/14 – Último Suspiro: Evoque 2 lacaios Lendários aleatórios.

Zapp Pavioleve

Normal:
7/10 – Fúria dos Ventos. Este lacaio sempre ataca o lacaio inimigo com menor Ataque.
Trinca:
14/20 – Fúria dos Ventos. Este lacaio sempre ataca o lacaio inimigo com menor Ataque.

Ufa! É isso, esperamos que você tenha gostado! Se sim, compartilhe o post com os amigos que jogam HS, isso ajuda demais o site e nos ajuda a gerar cada vez mais conteúdo!

Já leu nossos outros guias de Campos de Batalha? Não?! WHAT?! Então seguem os links:

Da 1˚ vitória ao infinito – O bê-á-bá de Campos de Batalha, pra você que está começando agora

Os Heróis – Guia com TODOS os heróis, seus poderes e várias dicas para você aproveitar ao máximo cada turno da partida

Até a próxima!

“Bocejo” se apaixonou por Hearthstone em julho de 2014. De lá pra cá o relacionamento ficou sério, eles decidiram morar juntos e hoje vivem felizes para sempre. Já chegou ao lenda e fez 12 wins na arena diversas vezes. Costumava dizer que para “zerar" Hearthstone só faltava ganhar do Rase… mas agora que já ganhou, só resta mesmo sonhar com o mundial (do Rase, claro).